Юзабилити: как сделать сайт удобным
Ограничейия физические и умственные
Существует огромный контингент людей, в том числе и интернет-пользователей, которые не подпадают под определение «молодой человек, опытный и внимательный, с уникальной памятью, совершенной реакцией, орлиным зрением и последними достижениями техники в аппаратном обеспечении компьютера».
Как уже говорилось ранее, человек — существо, весьма далекое от совершенства. Пользователи могут обладать плохой памятью (либо памятью, которую они не планировали напрягать для запоминания таких неважных вещей, как особенности интерфейса какой-то системы). Следовательно, необходимо стараться сформировать привычки либо использовать предопределенные действия на основе уже существующих общих принципов взаимодействия с программной системой.
Пользователи могут быть холериками (беспокойными, вечно спешащими, нетерпеливыми людьми), а могут, наоборот, оказаться медлительными и нерасторопными флегматиками.
Пользователи могут обладать худшими физическими способностями (с трудом попадать в мелкие детали), ограничениями в восприятии цвета (видеть желтый шрифт на оранжевом, фоне как сплошное серое поле), не очень хорошим зрением, которое с возрастом становится все хуже (таким людям нужны крупные шрифты, контрастные цветовые схемы, крупные детали). Если это не учитывать во время разработки, то такой интерфейс нельзя назвать человекоориентированным.
У любого человека есть предельная черта сложности, определяющая максимальную сложность системы, которую он способен воспринять. После того как система пересекает эту черту, человек может продолжать работать, но он либо остается на своем уровне, либо медленно и постепенно отодвигает черту. Своеобразная защитная реакция при работе с большими сложными системами — ограничение используемых функций системы и выполнение «ритуалов». Такие действия выполняются не осознанно, а как магическое движение, значение которого для пользователя загадка, но кто-то сказал, что так надо делать.
Человек не может одновременно обрабатывать несколько задач — внимание может быть сосредоточено только на чем-то одном (наверное, самое правильное слово «задача»). Сознание — не многозадачно.
00^ Есть небольшое уточнение. Некоторые задачи могут выполняться одновременно при условии, что одна из них доминирует, а остальные проходят в «фоновом режиме», почти бессознательно. Печатая этот раздел, я постоянно думал о телефонном звонке, который сделал прежде, чем сел за компьютер. И постоянно слышал звуктелеви -
зора за спиной. Но я не смог, бы одновременно «думать» о слабостях человеческой сути, выгодах вкладов в национальной валюте, падении евро или сложности текстов песен Аланис Мориссетт, которая поет у меня в наушниках.
Человек постоянно отвлекается. Если бы можно было сказать «постояннейше», я бы так и сказал. Десять тысяч вещей отвлекают его от работы. Он думает о пицце, включенном утюге и коллеге, который закурил у него в кабинете. Он встает открыть окно, чтобы проветрить помещение, выходит перекусить, играет в пасьянс, если босс отвернулся и т. д.
А если все-таки он работает, то ведет себя часто очень нетерпеливо. Если не предупредить его, что система будет несколько секунд принимать введенные данные, пользователь может нажать на кнопку Подтвердить раза три. Против такого недуга в интерфейсе есть несколько средств: корректно обрабатывать двойные нажатия на кнопки нетерпеливыми пользователями или предупреждать их о том, что нажимать на кнопку два раза нельзя.
Следующий недостаток человечества — инерционность. Передвигая курсор, человек не может остановить руку точно там, где это ему надо, он не может не нажать на клавишу Ввод после того, как несколько раз подряд быстро нажимал на нее в предыдущих формах. Инерционность присуща не только движениям, но и сознанию. Типичным примером инерционности сознания может служить наверняка известная вам детская «подколка», когда человека спрашивают «Какого цвета помидор?» — «Красного». — «Какого цвета кровь?» — «Красного». — «Какого цвета пожарная машина?» — «Красного». — «На какой цвет надо переходить улицу?»—«НА КРАСНЫЙ...»
В отношении интерфейса какой-либо программы Можно рассмотреть пример с расположением кнопок. Допустим, в одной операционной системе сначала идет кнопка ОК и после CanCel (наиболее частый вариант), а в другой операционной системе все наоборот. Пользователь, привыкший к одному порядку, будет много ошибаться, нажимая по инерции на кнопку, находящуюся «не на своем месте».
Как видите, врагов у хорошего интерфейса очень много. Это постоянная битва, и побеждает в ней сильнейший. Но сильнейший не из пары человек — компьютер, а из пары ваши конкуренты и вы.