Юзабилити: как сделать сайт удобным
Обучаемость
Человек учится чему-либо только тогда, когда он этого хочет. В вузе он учится, если хочет получить высшее образование. Класть плитку он учится, если хочет обустроить свой дом или самостоятельно сделать ремонт, игре на пианино — если ему нравится музыка и он горит желанием освоить какой-нибудь музыкальный инструмент (или если родители обещали ему купить компьютер, когда он сыграет им «Лунную сонату»). Обучаемость и желание учиться могут быть совершенно разными, но при наличии не очень большого стимула к анализу и изучению системы прельстить пользователя можно только легкостью обучения (можно даже сказать «незаметностью»). Если ему не приходится сильно напрягаться, чтобы понять правила работы и изучить функциональность, он, так уж и быть, согласится поработать с вашим продуктом.
Во всяком программном продукте существует набор функций, о которых пользователь может не узнать, не погружаясь чересчур глубоко. Тем не менее этот набор может облегчить работу с системой. Например, я до определенного момента не знал нескольких приемов работы в графическом редакторе Adobe Photoshop. Так, если во время работы с изображением нажать и удерживать клавишу Пробел, то обычный курсор изменится на инструмент Рука, которым можно приблизить части изображения, скрытые за пределами области экрана. А если после первого щелчка инструментом Ластик нажать клавишу Shift и щелкнуть в другой точке экрана, то будет стерта вся область соответствующей ширины между этими двумя точками. Я не мог узнать этих вещей, потому что сама программа мне этого не подсказала, к справке я не обращался, поскольку мне удалось изучить этот редактор «методом научного тыка» еще с третьей версии, а книг по Photoshop я не читал. Эти приемы мне подсказал более опытный пользователь, и я стал работать эффективнее. Однако Незнание тонкостей практически не мешало работать. Вывод напрашивается сам: пока пользователю кто бы то ни было — система или человек — не расскажут о некоторой функции, она остается недоступной. Между жизненно важными для системы и пользователя функциями и сопутствующими находится тонкая грань, которую необходимо чувствовать. О жизненно важных необходимо сообщать достаточно «громко», а об остальных — ненавязчиво, аккуратно, чтобы не отвлекать пользователей.
Если ваши посетители легко и быстро научатся работать с вашей системой, они навряд ли захотят уйти к другому ресурсу и изучать его с нуля. Я не хочу переходить к графическому редактору Adobe Illustrator, потому что уже знаю схожий Corel Draw. Зачем мне изучать что-то новое, если у меня уже есть подходящий инструмент? Если мне скажут, что в Adobe Illustrator удобнее работать, я отвечу, что мне удобнее работать в том продукте, который я знаю и к которому давно привык, а не в том, который удобнее. Только массированная наглядная агитация заставит меня подумать, прав ли я. .
Для того чтобы пользователь понимал назначение того или иного действия, необходимо объяснять, что это за действие, для чего оно предназначено и к чему приведет. Мотивируйте поступки системы и пользователя, и тогда он быстро научится работать с вашим продуктом и будет все понимать, а не совершать «ритуалы». Такие объяснения запоминаются надолго.
Существует особый подход к построению интерфейса с использованием метафор. Метафора — некоторая аналогия с процессами, происходящими в реальной жизни, поддержанная в интерфейсе системы. Метафорой является, например, Корзина в операционных системах, т. е. пользователь понимает, что в корзину обычно выбрасывают ненужные вещи. Если ярлык перетащить в Корзину, то понятно, что его таким образом отправляют в «мусор», удаляют. На самом деле метафоричность таких процессов достаточно ограничена. Даже всем известный рабочий стол— тоже не самая удачная метафора (кстати, почему-то считается, что рабочий стол украшают «обой», а не «скатерть»). Метафора используется не только для обозначения действия, но и для изображений на пиктограммах (дискета, принтер и знак вопроса). Других изображений, однозначно передающих свой смысл при помощи метафоры, я не знаю.
Метафора не всегда удобна, т. к. четкое следование жизненным аналогиям может навредить интерфейсу и сделать его менее удобным и понятным. Отступление от метафоры в некоторых моментах делает ее нечеткой аналогией, которую пользователю надо додумывать. Кроме того, зачастую метафорой считают вовсе не метафору, а так называемые идиомы.
Идиома — часть интерфейса, которая устойчиво ассоциируется с некоторым действием и несет в себе определенную идею. Например, гиперссылка (текст синего цвета с подчеркиванием) сообщает, что, щелкнув на ней мышью, пользователь перейдет на другую страницу либо к другой части содержимого текущей страницы, если это якорь. Пиктограмма с крестиком значит «закрыть», какого бы цвета, толщины, величины этот крестик не был. Полоса с бегунком говорит о том, что с ее помощью можно прокрутить содержимое (это понятно даже в некоторых компьютерных играх, где прокрутка может быть нарисована, например, в виде сложного кузнечного изделия, перемещающегося по стилизованным воротам). Идиома — устойчивое словосочетание, значение которого не обязательно следует из значений составляющих его слов (например, смотреть сквозь пальцы, работать спустя рукава). Аналогичным образом идиома оказалась применима к визуальным элементам.
Очевидность — качество интерфейса, обеспечивающее корректное взаимодействие пользователя и Системы. Она основана на принципе «ручки — чтобы крутить, кнопки — чтобы нажимать». Если вставить в интерфейс краны с синим и красным цветом, то пользователь на основе идиомы из реальной жизни и очевидности будет, не пробуя рукой кран (он не может этого сделать на экране монитора), безошибочно включать нужную воду.
7.5.5. Привычность решений (роль стандартов)
В Web существуют условные стандарты, которые определены привычкой пользователей. Являются ли эти стандарты факторами, увеличивающими юзабилити, достаточно серьезный вопрос. Но вот в обучаемости стандарты играют роль своего рода идиом.
Рассмотрим один из примеров. На очень многих Web-сайтах навигационное меню расположено с левой стороны страницы. С точки зрения физиологии человека и закона Фитса человек быстрее перейдет от полосы прокрутки к меню, если оно будет с правой стороны. Однако все привыкли, что если есть боковое меню, то оно слева. При отсутствии альтернативного варианта навигации нарушение этого шаблона вызовет недовольство у пользователя и даже замедлит работу, потому что он по привычке сразу перемещает фокус внимания к гипотетическому меню слева, а потом возвращается туда, где оно действительно есть. Руки работают медленнее мысли, по крайней мере, у большинства. То же касается и логотипа с переходом на главную страницу слева вверху. Почти все уже давно привыкли, что он там. Попробуйте поместить его в другом месте, и пользователь потратит дополнительные секунды, чтобы отыскать его. Никто не захочет запоминать, что у вас на сайте логотип с переходом на домашнюю страницу внизу или меню с основными разделами «выплывает» из какой-то странной пиктограммы в углу страницы.