Создание новых систем
Правило 0 Правило 1 Правило 2 Правило 3 Правило 4 |
При создании новых систем текстового редактирования только опыт позволяет проектировщику творчески подойти к решению задачи. В настоящее время на рынке имеется /достаточное количество текстовых редакторов, поэтому для получения такого опыта необходимо лишь обратиться в ближайший консультационный центр по вычислительным системам и ознакомиться с работой некоторых текстовых редакторов. Сделать это полезно для расширения кругозора и тем пользователям, которые в течение ряда лет работали с редакторами, но умеют обращаться лишь с некоторыми из них. Кроме того, целый ряд пуб
ликаций [3, 18, 29, 42], описывающих достаточно большое число редакторов, позволяет оценить их возможности и включает качественный анализ эффективности их использования.
Как было отмечено в предыдущем разделе, ни один тип текстовых редакторов нельзя бесспорно назвать оптимальным, несмотря на то, что некоторые редакторы по качеству существенно различаются. Поэтому проектировщику усовершенствованных редакторов рекомендуется руководствоваться в своей работе следующими основными принципами:
1. Придерживаться основных принципов когнитивной психологии [33]:
А) сохранять пользовательскую модель представления текста в наиболее экономной форме (в пределах разумного);
Б) обеспечивать пользователя обратной связью с ЭВМ о происходящих процессах (правильно ли завершилась последняя команда, что было выбрано для редактирования и т. п.) и о текущем состоянии документа;
В) проверить, насколько время ожидания ответа системы согласуется с выполнением каждой конкретной задачи. Может оказаться необходимым перераспределить функции системы, обладающей достаточным быстродействием.
2. Включать в программное обеспечение системы только те функциональные возможности, которые непосредственно нужны потребителям. Это позволит предотвратить возможные затруднения в работе пользователя с интерфейсом и увеличение времени ожидания ответа системы из-за ее перегруженности неиспользуемыми функциями.
3. В первую очередь реализовывать наиболее сложные части проекта пользовательского интерфейса, проверять их функционирование на реальных пользователях и при необходимости в дальнейшем каким-то образом изменять их.