Восприятие отображаемой САПР информации
Хотя графика в САПР основывается на таких базовых геометрических понятиях, как поверхности (проекции или виды), линии (грани) и точки (вершины углов), оператор САПР работает на более высоком концептуальном уровне, имея дело с формами или свойствами [93]. Например, при трехмерном механическом проектировании отверстия, щели и карманы формируются из таких базовых примитивов, как поверхности, линии и точки. Восприятие включает процесс ощущения световых образов на экране, комбинирование образов в базовые элементы и затем построение объектов из базовых элементов. Очевидной проблемой является необходимость представления трехмерных объектов на двумерной поверхности экрана. Другой проблемой является то, что физические объекты имеют скрытые области, но эти области должны быть видны оператору САПР, что может спутать его и затруднить представление о том, как различные линии соединяются друг с другом. Не столь очевидной является проблема, вызванная тем, что представленные на экране объекты кажутся «плавающими» в пространстве, а понятия верха и низа, правой и левой сторон обусловлены слабо. Например, в работах [81] и [82] показано, что изменения ориентации относительно горизонтальной оси, перпендикулярной плоскости основной проекции, могут повлечь модификации верхней, нижней, левой и правой плоскостей изделия, что в свою очередь повлияет на восприятие, распознавание и идентификацию изображения. Это явление объясняется тем, что наблюдатель неявно устанавливает на изображении ориентацию вверх, вниз, вправо и влево, основываясь на побочной информации типа гравитационных свойств или видимой структуры связей. Указанные направления в большинстве САПР не отображаются.
Хотя все эти потенциальные проблемы имеют место в САПР, методы решения некоторых из них могут быть созданы в ходе дальнейших исследований механизмов поведенческого восприятия. Предлагаемое ниже обсуждение посвящено двум аспектам: восприятию трех измерений и цветного изображения, которые могут иметь существенное значение при создании САПР и выборе возможностей, которые следует включать в существующие САПР.
Многие изделия, спроектированные с использованием САПР, создавались в предположении, что они являются трехмерными.
Основная трудность соответствующего отображения этих объектов заключается в том, что трехмерные объекты необходимо отобразить на двумерной поверхности. Это может быть выполнено с помощью идентифицирующих меток глубины для оператора. При визуальном восприятии многие из этих меток идентифицируются. Некоторые из них используются в САПР.
Метки глубины можно разделить на моно - и бинокулярные. Монокулярные метки — это метки, которые могут восприниматься одним глазом и, следовательно, могут отображаться на двумерной поверхности. Бинокулярные метки — это метки, которые должны восприниматься двумя глазами и потому зависят от наличия третьего измерения при наблюдении. Мэрч [69] выделяет следующие монокулярные метки восприятия глубины. Во-первых, размер изображения объекта дает представление о глубине: когда на плоской поверхности представлены изображения двух объектов примерно одинакового размера, объект, изображение которого меньше, воспринимается как более удаленный по сравнению с имеющим изображение большего размера. Во-вторых, взаимное расположение объектов может нести информацию: когда один из объектов частично закрывает другой, частично закрытый объект воспринимается как находящийся позади и более удаленный по сравнению с закрывающим его объектом. В-третьих, использование линейной перспективы основано на том, что с увеличением расстояния параллельно расположенные объекты сближаются. В-четвертых, сочетание контраста, четкости и яркости изображения объекта позволяет указать глубину: расположенные близко объекты кажутся более четкими и более ясными, а удаленные объекты — более тусклыми. В-пятых, падение тени от объекта указывает на относительное расположение объекта. В-шестых, используется градиент текстуры, детальность поверхности становится тоньше с увеличением расстояния до объекта. Наконец, можно использовать свойство параллакса движения: скорость движения объектов кажется различной в зависимости от расстояния до них. Удаленные объекты кажутся движущимися несколько медленнее, чем расположенные близко.
Бинокулярные метки глубины обеспечивают стереоскопич- ьость, причем восприятие глубины обычно ассоциируется с трехмерным видением. Бинокулярные метки глубины зависят от расстояния между глазами. Воспринимаемое каждым глазом изображение близко расположенных объектов смещено одно относительно другого и несколько отлично. Этот эффект, выражающийся обычно в несоответствии изображений^ объекта, учитывается при стереоскопическом восприятии глубины. Если объекты удалены, различия в изображениях, воспринимаемых каждым глазом, невелики.
Таблица 6.2. Источники восприятия информации о трехмерной структуре объекта и глубине, используемые в САПР
Источник воспринимаемой информации о глубине
Размер объектов Взаимное расположение
Линейная перспектива
Контраст, четкость и яркость
Затенение
Параллакс движения Стереоскопичность
Техника его реализации в САПР
Удаление скрытых линий и поверхностей
Параллельные линии пересекаются в точке схода
Интенсивность, плотность и искусственное текстурирование Возможность использования техники затенения ограничена Кинетический эффект глубины Доступность использования метода ограничена
Ограничение (отсечение) по глубине
Различные технические приемы разработаны в САПР для использования преимуществ монокулярных меток глубины, так что объекты, отображаемые на двумерной поверхности, воспринимаются как трехмерные (см. табл. 6.2). Одним из таких приемов является удаление скрытых линий и скрытых поверхностей. В этом случае линии или группы линий и поверхностей, нормально находящиеся позади объекта, не отображаются. Этот прием использует взаимное расположение геометрических элементов для передачи трехмерности объекта. Вторым приемом является использование линейной перспективы; отображаемые параллельные линии сходятся в некоторой точке схода. Третий прием — использование кинетического эффекта глубины — связан с ощущением глубины на основе параллакса движущегося относительно наблюдателя объекта и возникающим при этом ощущением глубины. Когда одиночный объект вращается относительно вертикальной оси, расположенные ближе к наблюдателю линии движутся медленнее, чем более удаленные. Четвертым приемом является использование ощущения глубины в зависимости от интенсивности, контраста, четкости и яркости изображения. Интенсивность линий выбирается таким образом, чтобы удаленные линии отображались с меньшей интенсивностью, чем расположенные близко. В работе [41] показано, что с возрастанием сложности воспроизводимого изображения эффективность этого приема снижается. Наконец, искусственное текстурирование используется для указания глубины по текстуре поверхности, что позволяет передать трехмерность. Интенсивность отображения можно менять в зависимости от расстояния до объекта.
Другие доступные средства создания реалистичных трехмерных изображений не обязательно связаны с монокулярными метками глубины, описанными выше. В частности, в некоторых САПР используется отсечение плоскостью отображаемой части объекта. Меняя положение отсекающей плоскости, оператор имеет возможность динамически получать информацию о глубине. В общем случае простота визуализации изображений в САПР напрямую связана с проекцией и типом используемых графических возможностей [45]. Ортографические виды менее удобны для восприятия, чем изометрические, особенно для восприятия глубины. В дополнение к этому перспективные виды с использованием цвета или движения дают наилучшие результаты восприятия.
Эти выводы справедливы в отношении восприятия каркасных и сплошных моделей. В работе [45] обсуждаются некоторые ограничения, присущие каркасному моделированию, наиболее подходящему для моделирования трехмерных объектов. Одной из проблем является удаление со сложных изображений скрытых линий, причем линии границ объекта остаются видимыми на изображении, в результате чего его интерпретация становится неоднозначной. Другой проблемой является то, что каркасные модели не дают информации о поверхностях объекта, а проектировщик не может различить точки, находящиеся внутри и вне его. По этой причине вновь оказывается, что каркасные модели имеют неоднозначную интерпретацию.
Неоднозначность, присущая каркасному моделированию, в меньшей степени относится к сплошному моделированию. При использовании сплошного моделирования возможно создание недвусмысленных объектов, если последовательно применяются следующие критерии [33]:
1. Допустимость. Должен существовать трехмерный объект, соответствующий любому данному его представлению.
2. Уникальность. Должен существовать единственный трехмерный объект для любого данного представления.
3. Лаконичность. Представление сплошного объекта не должно содержать избыточной информации.
4. Простота создания и модификации. Внутреннее представление объекта должно быть максимально близким к модели, создаваемой проектировщиком.
Еще одним аспектом в отношении восприятия, подлежащим учету, являются преимущества цветных дисплеев. Использование цветных терминалов может приводить к увеличению стоимости системы в целом, снижать достижимую разрешающую способность отображения, уменьшать скорость передачи данных и увеличивать сложность программирования и взаимодействия с системой. Цвет может быть полезен для представления САПР оператору, выделения информации на экране и упрощения восприятия изображений. Если выбрана система с цветными дисплеями, следует принять решение о количестве необходимых цветов. Существуют различия в восприятии и скорости реакции человека на различные цвета. Расположение цветов в порядке убывания скорости их распознавания следующее: красный, голубой, желтый, зеленый, черный, белый. Этот ряд сохраняется при любом цвете фона [78]. Идентификация цвета ухудшается с уменьшением освещенности, хотя некоторые цвета являются более устойчивыми к ее снижению, чем другие. Красный цвет удобно использовать для наблюдения с некоторого расстояния, но при низкой освещенности он заметно меняет яркость. В то же время показано, что наиболее точно идентифицируется желтый цвет [31].
Экспериментальные результаты свидетельствуют, что цвет является ка'к бы «ключом» для быстрой идентификации выделенных областей. С целью определения эффективности цветового кодирования были проведены лабораторные эксперименты по восприятию человеком цветов на экране терминала ЭВМ. В типичном эксперименте фиксировалось время, необходимое для распознавания цели на фоне отвлекающих элементов, в то время как цель отличалась либо по цвету, либо по форме. Результаты показывают, что различия цвета обнаруживаются быстрее, чем различия формы [87, 106]. По данным работы [87], распознавание цвета происходит в 2,25 раза быстрее, чем распознавание формы. При этом от субъектов не требовалось просматривать весь экран дисплея для обнаружения появляющегося цвета, а обработка изображения происходила по всем параметрам одновременно.
Хотя эти результаты и показывают, что цвет удобно использовать для повышения скорости работы, результаты других экспериментов демонстрируют слабые преимущества использования цвета по сравнению с кодированием формы. Например, в работе [100] приведены результаты исследования методов отображения информации для диагностирования проблемы по телефонной линии с использованием одновременно цветового кодирования и кодирования формы. Исследовались время принятия решений и допущенные при этом ошибки. Не было обнаружено различий ни в скорости, ни в характере допущенных ошибок при принятии решений на основе сравнения этих двух способов отображения. Однако при опросе операторов они указывают на предпочтительность использования цветного дисплея по сравнению с черно-белым.
Ппследнн'ч подлежащим определению фактором является выбор используемых для выделения информации цветов. Че-
Цвет
Геометрические формы Толщина линий Типы линий Интенсивность
Источник: Foley J. D , Van Dam A., Fundamentals Of Interactive Computer Graphics, © 1982, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, P. 3—40. (Перепечатано с разрешения ); имеется перевод: Фолн Дж., вэн Дэм А Основы интерактивной машинной графики: В 2-х книгах. Пер. с англ. — М.: Мир. 1985.
Ловек способен различать примерно 50 оттенков цвета (см. гл. 5 тома 5), следовательно, приобретение САПР с количеством цветов, большим указанного, нецелесообразно. Исследователи полагают, что цвет следует умеренно использовать во избежание возникновения впечатления хаоса на экране [18]. Максимальное количество цветов, которое следует использовать в информационном дисплее, — от 6 до 11 [11, 27, 37]. В табл. 6.3 приводится сравнение кодирования цветом с другими методами по числу кодов, которые допускает каждый метод. Для ограничения числа цветов, применяемых в САПР, Фром [42] предложил использовать белый и черный цвет для меню, деления пространства экрана и информационных сообщений. Выделение цветом резервируется для важных сообщений и изображений, нарушающих правила проектирования. При проектировании отображения с помощью цветового кодирования следует учитывать, что операторы со слабой способностью различать цвета должны тем не менее воспринимать важную информацию. Приблизительно 8% мужчин неправильно воспринимают цвета, многие из них затрудняются при различении красного и зеленого.