Дизайн интерфейса
Удачные интерфейсы - это те, в которых пользователи сразу замечают важную информацию, а не столь важная остается незамеченной (иногда потому, что ее нет совсем). Самая большая трудность в разработке интерфейса сложных систем - определить, какие аспекты не нужны пользователям, и перевести их в разряд неприметных (или исключить вообще).
Людям, которые прежде занимались программированием, приходится приспосабливаться к такому стилю мышления. Он отличается от того, к которому они привыкли. Хороший программист всегда принимает во внимание самые маловероятные варианты (называемые «частными случаями»). В конце концов, удачным продуктом для программиста будет такая программа, которая не дает сбоев, а выполнение программы, не учитывающей маловероятных ситуаций, скорее всего, при возникновении таких ситуаций завершится крахом. Поэтому программисты обучены одинаково относиться к любому варианту, независимо от того, встретится ли он у одного пользователя или у тысячи.
В дизайне интерфейса такой подход не работает. Интерфейс, в котором маловероятным ситуациям придается такой же вес, как и потребностям огромного количества пользователей, обречен на недовольство любой аудитории. Хорошо продуманный интерфейс учитывает, какая линия поведения пользователя наиболее вероятна, и облегчает доступ к соответствующим элементам и работу с ними.
Это не означает, что для решения любой интерфейсной проблемы достаточно сделать самой большой на экране ту кнопку, по которой пользователь щелкнет вероятнее всего. При проектировании интерфейса может быть задействовано множество технических приемов, позволяющих упростить путь пользователя к цели. Один из этих приемов - тщательно продумывать то, какие опции будут выбраны по умолчанию при первом предъявлении интерфейса пользователю. Если ваше понимание задач и целей пользователей говорит вам, что большинство из них предпочитает вариант с подробными результатами поиска, то флажок «Показать подробные результаты», установленный по умолчанию, устроит большую часть пользователей независимо от того, потрудились ли они прочитать подпись флажка и принять сознательное решение или нет. (Будет еще лучше, если система автоматически запомнит опции, выбранные пользователем при последнем визите, но такая функциональность иногда требует больших ухищрений, чем кажется на первый взгляд, и в результате некоторым командам разработчиков не удается ее реализовать.)
Две основные технологии, HTML и Flash, применяемые для реализации интерфейсов во Всемирной паутине, имеют естественные технические ограничения, сужающие круг доступных элементов интерфейса. Это и хорошо, и плохо.
Плохо, поскольку ограничивает наши возможности: некоторые подходы к интерфейсу, общепринятые в настольных приложениях, просто не удается реализовать в Сети. Но вместе с тем это и хорошо, поскольку пользователи, научившиеся работать с относительно небольшим количеством стандартных элементов управления, смогут успешно применять свои знания на многих сайтах.
Хотя язык HTML был изначально разработан для хранения простой гипертекстовой информации, люди быстро разглядели его потенциал в части повышения интерактивности страниц. Вскоре после своего появления HTML получил в распоряжение набор стандартных элементов интерфейса.
Флажки позволяют пользователям выбирать опции, не зависящие друг от друга.
Q Флажки независимы, поэтому ^ они могут быть организованы в группы
Или располагаться отдельно
Кнопки-переключатели позволяют пользователю выбрать одну из взаимоисключающих опций.
С Переключатели О организованы в группы О и служат для выбора взаимоисключающих О опций
Текстовые поля позволяют пользователям (вы не поверите!) вводить текст.
Текстовые поля позволяют вводить текст
Раскрывающиеся списки работают аналогично переключателям
Технология Flash предлагает тот же набор базовых элементов, но поскольку по происхождению она является средством анимации, то обеспечивает более гибкую реакцию интерфейса на действия пользователя. Вследствие этого Flash-интерфейсы сложнее реализовать должным образом, и при их создании разработчику приходится принимать больше интерфейсных решений.
Необходимость выбора между различными элементами интерфейса неизбежно ведет к компромиссам. Раскрываю
щиеся списки действительно позволяют сэкономить место на странице по сравнению с набором кнопок-переключателей, но зато они прячут от пользователя другие варианты выбора. Ввод категории поиска в текстовое поле, пожалуй, снизит нагрузку на систему управления базами данных, но одновременно увеличит нагрузку на пользователя. Если варианты поиска ограничиваются шестью категориями, лучше воспользоваться флажками.
Дизайн интерфейса для Всемирной паутины сводится к выбору подходящих элементов с учетом задачи, стоящей перед пользователем, и к их размещению на странице таким образом, чтобы было легко понять и использовать их. Решая свою задачу на веб-сайте, пользователь обычно взаимодействует с несколькими страницами, содержащими различные наборы элементов интерфейса. То, какие функции на каких страницах будут выполняться, - предмет проектирования взаимодействия на структурном уровне. То, как именно эти функции реализованы на странице, - тема дизайна интерфейса.
Дополнительные возможности: |
Дополнительные возможности: |
Упаковка подарка І
У упаковка подарка блины пони
3 упаковка подарка Q блины ^ пони
Раскры вающиеся списки могут затруднить действия пользователей, скрывая важные варианты выбора (слева). Переключатели демонстрируют все доступные варианты, но занимают больше места в интерфейсе.
Информационный дизайн играет важную роль в тех задачах интерфейсного дизайна, где интерфейс должен не только получать какие-то сведения от пользователя, но и передавать ему информацию. Классическая задача информационного дизайна при создании успешных интерфейсов - сообщения об ошибках; еще одна - предоставление инст-
Рукций пользователю (задача непростая уже хотя бы потому, что труднее всего заставить их прочитать эти инструкции). Каждый раз, когда система должна облегчить пользователю работу с интерфейсом путем предоставления информации (например, когда пользователь только начал работать с сайтом или совершил ошибку), это задача информационного дизайна.