Юзабилити: как сделать сайт удобным
Запоминаемость
7.6.1. Автоматизм, привычка и простота
Мне нравятся программные продукты Adobe Systems Inc. Взять, к примеру, Photoshop. Его гениальная особенность втом, что набор инструментов и способов их использования достаточно прост, а эффекты, которые можно получить при помощи элементарных действий, шикарны. Это то, к чему надо стремиться при разработке интерфейса. Любая сколь угодно сложная задача может быть решена путем совершения последовательности простейших действий.
Другой пример — изучение языков программирования. В большинстве современных языков программирования, например, в Java, существует некоторый набор лексики и стандартных приемов, который позволяет работать, думая не о лексических правилах языка, а только об алгоритмах, шаблонах, конструкциях.
Я веду к тому, что пользователь, обладающий информацией о часто используемых простых стандартных решениях, легко по-
нимает, что ему необходимо сделать для решения задачи, как он это может сделать и какими приемами пользоваться.
I Обеспечьте пользователей простыми и стандартными (привычными) способами решения сложных проблем, и они намного быстрее разберутся и запомнят, как работает система. Этот подход гораздо эффективнее, чем придумывать мудреные способы решения какой-либо проблемы, тем более что проблемы имеют свойство проявляться во многих местах и ипостасях.
Пользователь всегда к чему-то привыкает. Даже при наличии большого количества средств совершения действия он всегда выбирает один, привычный для него, и если не находит такого в другой программе, страдает. Такие привычки часто возникают из-за формирования «стандартов» (которые вовсе не стандартизованы) из многократно используемых способов подачи того или иного материала.
Сильнейшее, почти маниакальное привыкание к некоторым элементам интерфейса, например, кнопке закрытия окна, можно продемонстрировать на простом примере. Когда я смотрю на картинку с изображением какого-либо диалогового окна, первое, что я делаю, чтобы перейти к следующему действию, щелкаю на кнопке закрытия окна. Оно не закрывается (еще бы, это же картинка, а не настоящее окно). Я снова щелкаю. Оно по-прежнему на месте. Я начинаю раздражаться и только после третьего-четвертого раза понимаю, что попался в ловушку собственных привычек. И уже тогда действительно понимаю, что же происходит и кто неправильно работает.
Посмотрите внимательно на то, как может выглядеть операционная система Red Hat LINUX для рядового пользователя (рис. 7.22).
Если пользователь имеет опыт работы с Windows, он достаточно быстро переучится, т. к. в основном идиомы операционных систем схожи.
Следует сказать, нестандартное решение не всегда неправильное^ По утверждению знаменитого специалиста по интерфейсам, автора большинства идей в компьютерах Apple Macintosh Джефа Раскина (Jef Raskin), при возможности построения интерфейса, который будет простым и удобным для пользователей, но потребует некоторого дополнительного обучения, лучше
аеіфк» «яздят &»р»ю £ою cegaMt г •’ 5Р Wc»a A ЯШ 3vlfllW f Рис. 7.22. Работать с незнакомым интерфейсом кажется невозможным только с первого взгляда. Не погружаясь в настройки операционной системы и самого компьютера, можно работать так же эффективно, как и со знакомой системой |
создать такой интерфейс, чем сложный и громоздкий, но который будет использовать привычные решения и не потребует дополнительного обучения. Я полностью разделяю это мнение. В качестве примера я приведу интерфейс простого редактора универсального языка моделирования UML (рис. 7.23). В некоторых случаях этот редактор гораздо удобнее и проще в работе, чем такие знаменитые «монстры», как MS Visio или Rational Rose.
Человек склонен повторять свои действия, мысли, слова, причем точность не зависит от того, сколько времени прошло. В этом я убедился на собственном опыте. При использовании программ, с которыми я работаю крайне редко, я делаю те же ошиб-
Puc. 7.23. Редактор UMLet. Для создания фигуры необходимо всего лишь выбрать ее шаблон в правой верхней части. Редактировать свойства фигуры можно в обычном текстовом режиме справа внизу, а сама рабочая область — слева |
ки, что и ранее. Разница лишь в том, что, исправляя их, вспоминаю, что уже их совершал.
Еще один пример. Когда-то давно, когда компьютеры были еще редким явлением, я печатал тексты на пишущей машинке, потом сканировал их, распознавал и вручную исправлял в электронном варианте огрехи распознавания. Я читал часть предложения,-исправлял ошибки, удалял совершенно нечитаемый кусок и вместо него набирал на клавиатуре «из головы» то, ^то по логике повествования должно было быть написано. И когда я сверялся с печатным оригиналом, всякий раз удивлялся, что, не. глядя в бумагу, воспроизводил фразу с точностью до 90—95%. Связано это не с тем, что у меня хорошая память, а с тем, что я думаю приблизительно одинаково. Если в первый раз мною был совершен набор действий, который привел к ошибке, то он будет совершен и второй раз.
Основываться на постулате «единожды сделав — снова повторю» можно только при наличии одного возможного способа достижения цели, осуществляемого набором относительно простых действий, понятных пользователю.
Не стоит надеяться и на то, что пользователи, сделав ошибку в работе с вашим сайтом, не повторят ее в следующий раз. Ошибки в интерфейсе необходимо отыскивать и исправлять.
7.6.3. Право выбора всегда усложняет жизнь
Я уже говорил о том, что предлагать несколько решений одной проблемы — плохой стиль. Когда пользователь вспоминает, как он выполнил то или иное действие в прошлый раз, он мечется между различными способами, а то решение проблемы, которое он помнит, на самом деле состоит из фрагментов двух-трех способов.
Есть такая простенькая компьютерная игра «Кубики». В ней отменить ход можно двумя способами: правой клавишей мыши и соответствующей пиктограммой в графическом меню в верхней части окна. Я понимаю, что способ «правого клика» быстрее и, наверное, удобней (мышь двигать не надо — всего лишь слабое усилие безымянного пальца), но рука сама тянется к верхнему меню. Иногда, когда я успеваю подумать о том, какой способ предпочтительней, я могу заставить себя нажать правую клавишу, но уже проделав большую часть пути к пиктограмме. И самое главное и худщее, что я не помню ни одного раза, когда бы я бессознательно, по привычке, выбрал один из вариантов. Это нарушение правил построения пользовательского интерфейса — интерфейс должен формировать привычки, а не отучать от них.
Следующая рекомендация носит абстрактный характер. Прозрачная и логичная навигационная модель позволяет пользователям легче понимать суть действий и, следовательно, лучше их помнить и быстрее обучаться. За исключением использования ассоциативной памяти (например, цвета радуги, обозначенные первыми буквами фразы «Каждый Ьхотник Желает Знать, Где
Сидит Фазан), вызубрить — хуже, чем разобраться. Если вы бездумно заучили наизусть доказательство теоремы Пифагора, то вы забудете его быстро и бесповоротно. Если вы в нем разобра - лись и вывели самостоятельно, даже в случае потери части информации вам будет легко ее восстановить при помощи обычной логики и простых расчетов.
Необходимо тщательно продумывать навигационную модель, способ каталогизации и рубрикации, чтобы пользователи понимали, а не запоминали.