Юзабилити: как сделать сайт удобным
Что такое идеальный интерфейс
Чем больше интерфейс отличается от того, к чеіму пользователь привык в реальной жизни, тем труднее ему работать с таким интерфейсом. Поэтому мне кажется целесообразным рассмотреть понятие идеального интерфейса и, по меньшей мере, к нему стремиться (рис. 2.3). Идеальный интерфейс — такой интерфейс, который максимально приближен к тем условиям и к той среде, в которой человек привык жить и работать.
Рис. 2.3. Пример интерфейса, достаточно близкого к тому, что я понимаю под идеальным интерфейсом. Этот кадр из фильма «Матрица-2». Оператор управляет «парковкой» космического корабля при помощи З-d проекции реальных элементов ; ' : г ; |
Первый пример стремления к идеальному интерфейсу.
Представьте себе опытного водителя с двадцатилетним стажем, который сел за компьютер и впервые включил игру «Need For Speed». Не думаю, что он пройдет трассу быстрее и качественнее, чем его сын-подросток, даже не имеющий водительских прав, но гоняющий на виртуальных трассах вот уже несколько месяцев. Интерфейс компьютерной игры слишком отдален от того, что этому человеку приходится делать в реальной жизни, и никакая метафора ему не поможет. Однако современные технологии позволяют использовать вместо клавиатуры и мыши приставку, например, руль с педалями. Даже если наш водитель не сразу приспособится к виртуальным приборам управления машиной, он будет чувствовать себя комфортнее и увереннее и уже скоро будет обгонять сына-виртуоза.
Второй пример стремления к идеальному интерфейсу. Представьте себе дизайнера, рисующего на компьютере нечто в технике карандашного рисунка. Мышь — инструмент непослушный и крайне неточный для такой работы. Движения дизайнера скованны и неуклюжи, он не чувствует линий. Но вот приходит его друг — дизайнер номер два. Оц видит мучения своего коллеги и предлагает испытать свое «световое перо» — этакий электронный карандаш, движения которого по специальному планшету отображаются на экране компьютера. Это достижение техники впечатляет первого дизайнера, он несколько недоверчиво пробует его в деле и очень быстро заканчивает рисунок. Не прошло и пятнадцати минут против тех нескольких часов, которые ушли на мучения с мышью.
Третий пример стремления к идеальному интерфейсу. Диспетчеру отдела водоснабжения сообщили из аварийного наряда о том, что на улице Свободы прорвало трубу и теперь проспект Независимости остался без воды. Он знает, что рядом есть второй источник водоснабжения, так что, если перекрыть прорвавшуюся трубу и включить подачу воды по соседней линии, положение можно спасти.
Я прощу специалистов по водоснабжению, если таковые будут читать эту книгу, простить мне этот пример, потому что он наверняка не соответствует реальной жизни. Он абстрактен, и я мог бы с таким же успехом говорить о газоснабжении или подаче тепла.
Диспетчер долго пытается отыскать это место на электронной карте в компьютере, орудуя увеличением и уменьшением масштаба, наконец, находит его и отдает команду наряду переключить воду на соседнюю линию. Но вот руководитель наряда снова звонит уже в панике, говоря, что теперь без воды еще
Резюме
33 |
и площадь Победителей. Диспетчер возвращается к компьютеру, смотрит на экран и понимает, что из-за слабой разрешающей способности монитора он спутал Центральную и Восточную линии. Он снова отдает команду наряду и через пять минут узнает о новых проблемах.
А теперь представьте того же диспетчера у большой электронной карты-макета на стене, которая управляется специальными сенсорными датчиками. На карте мигает красный сигнал о неполадках на улице Свободы и желтый об отсутствии воды на проспекте Независимости. Диспетчер манипуляциями руки последовательно увеличивает карту до нужного размера, а затем прямо на этой карте нажимает пальцем на изображение прорвавшейся трубы. Красная лампочка гаснет. Затем он также легко и быстро переключает подачу воды на другую линию и видит, что погасла и желтая лампочка. После этого он отдает четкие. указания наряду, все неполадки устраняются.
Наверное, только ленивые разработчики программного обеспечения не стремятся к идеальному интерфейсу. Нужно всегда искать возможность хоть немного приблизить интерфейс системы к идеальному. Даже малюсенький шаг в этом направлении приводит к удовлетворению пользователей, повышению продуктивности и скорости их работы^
В стремлении к идеальному интерфейсу разработчики аппаратного обеспечения всегда идут на шаг впереди разработчиков программного обеспечения. Например, недавно я видел ноутбук, который можно использовать как лист бумаги. Монитор в нем поворачивается, закрывая клавиатуру, при этом сам гіоутбук становится почти плоским. Запустив специальную программу, на мониторе при помощи светового пера, похожего на обыкновенную шариковую ручку, можно писать, как в блокноте. Записи тут же сохраняются в электронном виде, как если бы это был отсканированный лист из обычного блокнота.
1. Работа человека с какой-либо программной системой происходит таким образом: пользователь формирует цель; решает, как ее достигнуть; ищет в системе элемент, подходящий для
достижения данной цели; активизирует этот элемент; получает от системы результат действия; анализирует результат.
2. Интерфейс должен быть достаточно простым, но не примитивным.
3. Многократно повторяемые действия ведут к автоматизму и формированию привычки. Привычки высвобождают внимание. Последствия привычек — так называемые предопределенные действия. Свойство интерфейса формировать привычки может приносить весьма положительные результаты и упрощать работу.
4. Основные проблемы человека при работе с программной системой: отвлекаемость, однозадачность, нетерпеливость, инерционность, ограниченные физические возможности.
5. Фокус внимания человека применительно к компьютерным Системам — некоторое место на экране, куда направлен его взгляд и где он сознательно сосредоточен. Фокус внимания может быть только один.
6. Существуют четыре способа идентификации текущего объекта в системе: подсветка, указание, выделение, активация.
7. Монотонность — предоставление только одного способа достижения одной цели. Интерфейс, которому присуща монотонность, упрощает и ускоряет работу.
8. Человек склонен округлять. Существуют два способа передачи неточной информации — округление и визуализация. Способ визуализации может быть применен для наглядного отображения информации, а также для отвлечения пользователя от ожидания долговременного процесса или для отражения состояния системы.
9. Идеальный интерфейс максимально приближен к тем условиям и к той среде, в которой человек привык жить и работать.