Любимая пошаговая стратегия — Герои 3 (3.5)
Карта герои 3 Unleashing the Bloodthirsty
Интересные и сложные карты, сценарии к Героям 3.
Интересные карты и сценарии к Героям 3
Карта The Fall of Atlantis, прохождение за 80 дней
Герои Меча и Магии 3, прохождение немного переделанной карты The Lone Knight (22.07.09 г.)
Герои меча и магии — пошаговая стратегия, в которую очень легко заразиться, но понять игру (тонкости каждого шага что в битве, что при исследовании территории) я считаю можно после долгих часов прохождения различных сценариев и кампаний… Я играю больше трех лет, сначала исследовал во вторых героях все кампании и кучу сценариев, потом в третьих, четвертые не понравились — много наворотов, невелик «интеллект» компьютера и не очень интересно играть…
Наиболее интересно и «трудно» было в Героях 2 — на уровне невозможно некоторые сценарии просто не проходились, «компьютерный противник» не бегает вокруг пустого вражеского замка, а если и заходит в замок, то не оставляет его пустым, даже если в городе некого нанять… В Героях 3 игра стала разнообразнее, некоторые хитрости вторых героев отсутствуют: джины не половинят отряды противников, герой после побега теряет очки прохождения (это было важно при уничтожении намного превосходящего силами противника — я подпускал такого противника к замку, ставил по одному джину в клетку своего героя, наступал — каждый второй-третий удар джина половинил противника… затем убегал и опять наступал с джинами, которые до этого были припасены в замке… джинов собирал среди свободных монстров, накаченным героем экспертом в дипломатии…) Не смотря на отсутствие этих моментов в героях третьих масса других тонкостей, помогающих справится с превосходящими силами противника. Развитие сценария я строю часто по схеме:
Игра за волшебников, уровень невозможно:
1. В первую очередь шаги по увеличению ежедневного дохода — т.е. в то время пока первый герой собирает ресурсы и пока не накачивается, а выбирает золото из сундуков, в замке строится капитолий — и соответственно все условия для капитолия, разве что можно раньше усовершенствовать мастерскую, чтобы мастер-гремлинами действовать в дальнем бою… Гремлинов собираю с разных героев — так их на первой же неделе накопляется больше сотни…
2. Играть лучше начинать с «Солмиром», специализирующимся на цепной молнии… Когда герой сможет нанять големов, то можно будет молнией уничтожать превосходящие силы противника (лишь бы манны хватало) — улучшенные големы не так чувствительны к ударам магии…
3. Вслед за Солмиром хорошо бы нанять героя, специализирующегося на золоте — для увеличения дохода, так же неплохо героя с начальными навыками дипломата — для развития этого навыка, полезно так же у одно героя развить навык грамотность — для обмена магиями между героями. Самые необходимые навыки, которые я стараюсь «подцепить героями» — мудрость, земля, воздух, дипломатия, логистика, поиск пути, огонь, вода, лидерство…
Необходимость мудрости я думаю понятна — без неё магии выше третьего этажа не видать…, земля — чтобы прыгать по замкам и восстанавливать отряды (проходить битвы без потерь), а так же хорошо давать по монстрам магией «взрыв», воздух — чтобы чаще прыгать по карте и лучше летать, применять ускорение на все отряды, дипломатия — присоединять монстров, сдаваться за меньшую сумму…, логистика и поиск пути — дальше ходить, огонь — для слепоты без пенальти и хорошего армагедона, вода — молитва на все отряды, клонирование высших существ… лидерство — повышение морали…
4. Ресурсы собирают не накаченные герои, для увеличения проходимости героев у них остаются наиболее скоростные монстры — это же касается и накаченных героев, если есть возможность набрать скоростных монстров и убрать несущественных медленных в подразделении — тогда герой будет ходить дальше и Вы будете намного ближе к рекордам и победам…
5. Если герой дипломат и начинает присоединять слишком много монстров — следом бежит помощник, помогающий взять избыточные отряды, которые лучше отдать другому накаченному герою — если в городе некого нанять, эта тактика так же приблизит Вас к победе, а даже если есть кого — иногда монстры присоединяются без денег(магией видения Вы можете смотреть кто хочет присоединиться, кто бежать, кто атаковать…)…
6. Превосходящие силы противника можно уничтожать постепенно — взрывами, армагедоном или молнией а затем сдаваться или убегать, к сожалению в Героях 3 один и тот же герой в таком случае теряет проходимость за шаг в отличии от Героев 2…
7. Хорошо помогают сборные артефакты, если у вас титаны или другие стреляющие и есть лук снайпера, то ослепив два-три отряда, подошедших к титанам, вы спокойно уничтожаете оставшихся на поле, а потом остальных… Хорошо, если у вас среди артефактов шар, убирающий естественное сопротивление магии у монстров — имея дело с превосходящими силами драконов теми же титанами можно выбрать на поле участок, где больше двух драконов не окружат (драконы при этом могут не атаковать, если за титаном их коллеги…), ослепить окружающих драконов и уничтожить остальных на поле…
8. Джины — хорошее оружие, во вторых героях они половинили противника, в третьих они накладывают магию на своих. Обычно я разделю по одному-два джина в пять ячеек, а на двух позициях оставляю сильные отряды и в бою джинами накладывают на сильных случайные магии, хорошо когда магии усиливают отряд но иногда джины накладывают антимагию, что мешает потом восстанавливать сильных (но и то можно убрать все заклинания и потом восстанавливать отряды)
9. Слепота — очень сильное решение во время боя, за слепотой можно на одном и том же отряде применять разрушающий луч и убрать защиту ослепленного отряда, кроме этого замедлить отряд, понизить мораль и после этого атаковать — так гораздо меньшими силами можно уничтожить превосходящего противника. При этом до атаки не забыть про свои отряды, и наложить на своих молитву, щит, точность, быстроту, благословение… При достаточности манны можно призвать на помощь элементалов (да побольше!), клонировать стреляющих… — и всё это во время слепоты противника…
Таким способом я 400 титанами, луком снайпера и накаченным героем порядка 30-40 уровня побеждал 4000 синих драконов (жизнь 1000 которых) — в подобных битвах хорошо бы начинать с какой-нибудь жар-птицей фениксом, которая позволит первым ходить… Так же в таких битвах, когда превосходящие силы противника (я имею ввиду бродячего, без героя) полезно применять берсерк — монстры атакуют ближайших своих, да еще и с пенальти (со сдачей!)… Кроме этого благодаря слепоте можно «не дать уйти» противнику и, возможно, забрать кучу артефактов…
10. Заметил еще одну хитрость — компьютерный противник очень рано начинает «копать граль», и обычно слабым героем. Если Вы заметили где он ищет, то просто мочите противника и копаете в том же районе — я так на шестой ход нашел! На столбы с картой я обычно не трачу время…
11. Вы захватили замок, а рядом превосходящий по силам противник. Если в замке некого нанять, то покупаете пару героев и разбегаетесь в разные стороны, на всякий случай в замке оставляете кого-нибудь — первый ход башен лучников потреплет противника. После захвата замка тупой компьютер может выбежать из замка и оставить его пустым — следующим ходом Вы возьмете замок любым героем… Эта хитрость в Герях 3 часто срабатывает… Таким образом следующим ходом противник опять захватит замок (опять лучники потреплят его), следующим Вы захватите и т.д.
12. Защита замка так же человеком намного эффективнее компьютерной — превосходящие силы нападающего можно уничтожить башнями лучников, при условии что у противника мало летающих… При этом если комп стремится наступать и выходить из замка, то Вам лучше пропускать ходы для удара башен… При сильной магии и накаченном герое в замке можно уничтожить баллисту — тогда башнями легко будет замочить всех ползучих…
Смысл игры 2011 вижу не в простом завоевании территорий на «автомате» (автоматической битве), а продуманном каждом ходе, при необходимости в повторе ходов (здесь часто выручает функция автосохранение), в битвах с превосходящими силами противника и победами, в том что когда компьютер наступает (думает что Вы слабее) и проигрывает. На пути к рекордам Вам не помешает немного удачи и везения, удачи в собирании ресурсов, везения в появлении тех или иных навыков, собирании артефактов, проявления удачи и повышенной морали в бою и т.д.
Надеюсь перечисленные советы и Ваши собственные наработки помогут Вам в борьбе за рекордами Героев!
Для тех кому интересно «выиграть комп», когда противник почти на порядок сильнее, моя сохранялка перед битвой — скачать этот файл, разархивировать в подкаталог Games, каталога героев 3.5 (Во имя богов). Это сохранялка к карте «Покорение Америки», после установки карты и сохранялки нажмите на часы и противник сам нападет… у меня он проигрывает почти без потерь с моей стороны… если будет интересно, пишите, расскажу как…
Еще одна сохранялка перед последней битвой в одной из лучшпих карт Героев 3 «The Lord of War» (стандартная карта, идет ко всем героям 3) — rd3.GM1 — так же разархивировать в подкаталог Games героев, запустить Rd3 сохранялку и замочить основным героем в один ход оставшегося противника, превосходящего по всем параметрам… главное ослепить ангелов и всадников — остальное дело техники…
Кстати, сразу увидите рекорд прохождения этой самой популярной карты третьих героев — 124 дня!, конечно благодаря шляпе оратора, которая была найдена в замке драконов… Можно было и граль найти и установить рекорд по очкам, но это можете сделать и сами — придеться еще затратить не одну неделю на поиски граля…
Clover Kingdoms (Дыхание смерти) — интересная карта, наверно лучшая в своем роде (мне больше подобные не попадались). Играл четыре раза, в первый раз еле прошел за 140 дней за «Визардов», во второй за 57 дней за Джадета, в третий за 53, в четвертый за 42 дня (Десса, т.е. тот кто с каждым уровнем дальше ходит…)
Когда хотел добиться рекорда, то когда остается один-два хода до последнего боя, сохранялся и всеми героями искал граль — пока не найду, потом опять в сохранялку и ставил рекорд… В редакторе посмотреть где точно граль нельзя — только приблизительно, поэтому всеми героями и копал…
Если бы еще в этой карте соблюсти смысл усложнения, т.е. бегемоты — 6 прирост из-за внешних зданий, архангелы — 12, дьяволы — 24, титаны — 48, драконы — 96…, а то все почти останавливаются на 12-18… Да так чтобы денег у врагов было немерено, но и все подземные легионы из самых высших существ, а не как попало, да еще бы цветок карты из 8 листьев в том же стиле и так же увеличение прироста каждого последующего врага, и враги уже были бы всех видов…
Размечтался… самому такое ваять лень — если бы кто сделал, я бы выразил благодарность в размере 100 баксов или подарок от МСД — станок какой-нибудь или спутниковый интернет-комплект… Карту и сохранялку за два хода до рекорда можно скачать здесь
Рашид
1.08.05 г.
Годы проходят - а мы не меняемся (всё так же полны оптимизма или кое-что кое-где играет...)
Прохождение Clover Kingdoms v.1.2 (Рашид 19.01.10г.):
Карта Clover Kingdoms v.1.2 наверно чем-то отличается от предыдущей - чем, правда я не понял, но прошел за 36 дней! Играл за Дессу, с замка бегемотов начал, без магии восстановления убил волшебных драконов, т.к. бегемотов не накапливал - главное для меня Архангелы - с ними игрок-ходун типа Дессы дальше ходит, и клон-слепота-восстановление - это серьезная заявка на победу с любыми на порядок больше силами... Чтобы быстрее закончить карту нашедший граль унес на земли титанов - так открылась вся карта и сразу было видно кого и где искать в подземелье! Можно еще сократить время прохождения - нашедший граль установить в "замке элементалей" - так быстрее получим дверь измерений - но тогда надо так же быстро отыскать в подземелье спрятавшихся противников(иначе ждать семь ходов, пока они домой не доберутся и "проиграют...") Ссылка на последний ход и карту: Clover Kingdoms v.1.2
Clover Kingdoms за 33 дня! Играю за замок, основной герой - Сэр Мюллих (годы проходят - меняются любимые герои :)) Опять забыл про граль - на три дня раньше бы прошел! И это в невезучей генерации карты - не появилось портала города в ангельских замках и не было сферы уязвимости у дъяволов... Но зато денег - хоть отбавляй, да и магией уже по другому пользовался - в борьбе с лазурниками без сферы уязвимости применял силовое поле, берсерк, клон...
Основные хитрости:
- Ангелськие территории захватываем в начале недели в первый день - берем все замки последовательно(до этого внешних ангелов не "захватываем" - чтобы по 11-13 ангелов в резерве "противника" каждого замка в первый день было)
- В основном игра Архангелами - поэтому бегемоты продаем, если ресурсов не хватает
- В конце денег много, поэтому для разведки и откапывания накаченных героев противника тупо покупаем героев в последне-захваченных замках и разведываем территорию - ищем противника, чтобы не ждать семь дней, пока он изсчезнет... Накаченными уничтожаем противника...
Пару последних сохранялок при прохождении за 33 дня и карту Clover Kingdoms можно скачать здесь
Первая Кровь 2,4. Прохождение
Карта с интеллектуальным компьютерным противником — играю более 3-х лет, как в шахматы — ненадоедает… Мое прохождение за минимально возможное время выглядело так:
Развитие только по схеме — сначала деньги, потом стулья, т.е. первым делом захватываем как можно больше замков и набираем как можно больший золотой потенциал. Вторым ходом захватывается ангельский замок снизу, тот что рядом с обучением имуществу — оттуда набираем героев и захватываем третий замок ангельский без ангелов, одновременно всех набирающих героев обучаем имуществу и развиваем его боями до уровня эксперта — деньги тут в будущем пригодятся.
Дессой вторым ходом берем внизу замок и уходим наверх за водной магией и героем в тюрьме и третьим замком сверху… В принципе начало может быть разным, но быстро надо набрать потенциал (денежный и ангело-бегемотский). Орлиным глазом хватаем магию восстановления, Дессой забираем шляпу адмирала, передаем кому-нибудь «сверху», т.е. на ангельском берегу — там желательно поднять Сэра Мюльеха и подкачать — хороший будет герой для конечных баталий…
Дессу обучаем восстановлению и если получиться подхватить — ослеплению и воюем им на бегемотских землях. На ангельских землях подкаченным героем с ангелами и монахами плывем к некромантам, мочим 4000 водных элементалей, от 60 ангелов вполне хватит для этого, если еще и монахами подкреплено… Далее лучше монахов возвратить на ангельские земли, а одними ангелами с накаченным героем брать все некромантские замки — и их хватит.
Стараться на ангельской территории не терять замков и потенциала по ангелам — наличие ангелов ускорит победу! От некромантов плывем к гидрам и замку с хождением по воде, подхватываем хождение по воде, передаем Дессе. Десса проходит со шляпой адмирала (или без — если хороший разведчик) к дополнительным ангельским землям, набираем до 200 ангелов (Архангелов), мочим всех наступающих, собираем артефакты для сбора Альянса Ангелов, Доспех Проклятого, Мощь отца Драконов — обычно нехватает только Меча Правосудия — его подбираем в подземелье… и хватаем книгу воздуха… В полете захватываем красные замки и портал города, так же захватываем зеленые замки и мочим Джелу.
Джелла мочиться при наступлении им — там глюк компьютерный все войска уменьшаются в десять раз, но даже если глюка нет, можно последовательно армагедоном или еще чем-то мочить и сдаваться…
После Джеллу набираем Ангелов в хижинах — их набирается до 1500 штук. Если нехватает камней для модернизации Ангелов — то лучше всего брать войска четвертого уровня от 350 до 400 золота стоимостью и менять их один к одному на камни в любом бегемотиком замке… Далее (это уже где-то шестой месяц) накаченным героем собрать все дипломатичные артефакты и при наличии денег в полете наступаем на последний замок и сдаемся после хорошого урона красного. Предварительно надо убрать перед последним замком скрытых монстров — это легко сделать например 800-1000 вампиров без потер наших…
Без потерь дипломатичным героем раставляем по клеткам так: 1 ангел, второй клетка — 4 ангела, третья — 1500 (или как там у Вас) Ангелов, четвертая — 1 ангел. При ударе первый ангел восстанавливается вторым войском, третий наносит удар без пенальти и сдаемся…
Кроме Архангелов все остальные войска в любом бегемотском замке лучше продать — так будет больше денег для сдачи по вышеуказанной схеме. Когда будете уверены в победе — мочим красного в замке и чтобы быстрее закончить игру, мочим Сандро (легко и просто по сравнению с предпоследним красным героем — ссылка на последнюю борьбу с Сандро). Итог: 189 дней!
Рашид
8.02.08 г.
Годы проходят, а я не меняюсь :), 2010 год, манъячу с картой Первая Кровь 2.4. дальше:
ссылка на последний ход в Первой Крови 2.4., Герои 3.5). Итог: 133 дня! В принципе чтобы пройти Первую Кровь 2.4. за 133 дня нужно всё что я описал выше - в первую очередь генерируем карту так, чтобы повезло - присоединились фанаты справа и еще лучше, если еще и эльфийские лучники. В первые хода захватываем максимум замков и золотых шахт и раскручиваем всех героев на "экономию" - денег в этой виртуальности не хватает как в реальности!. Орлиный глаз подхватывает воскрешение и герой-качок к концу уже первого месяца плывет к некромантам, уничтожая 4000 водников. Далее основная задача собрать артефакты для получения книги воздуха - мочим всех нападающих, не даем убежать, хватаем все их артефакты, недостающие находим под землей, берем книгу воздуха, хватаем земляной портал, освобождаем Джеллу - пусть порезвиться, пока отряды в один не надумает собрать - а как соберет, так и глюкнет многотысячная армия - тут же его мочим. Собираем ангелов в хижинах, улучшаем до Архангелов - если денег не хватает, то можно например покупать самых низжих "тварей" и улучшать бесплатно - так на 10-20% повышаем стоимость войска и продаем - соответственно на 10-20% увеличим количество денег. Можно еще и полувсадников до всадников улучшать на конюшне - так же после продажи 20% прибавка денег, можно свободные войска бесплатные собирать и продавать - тоже небольшая "прибавка к пенсии :)". Как результат - 12 сохранялка(в архиве здесь), 133 день, прилетели к противнику, у меня только одна тактика здесь сработала:
первый ход слепим лучников,
второй - метеоритным дождем валим свою балисту - так чтобы она не успела у противника пробить стену(если не пробъет - противник не выходит из замка - а нам это и надо!)
третий - в зависимости от обстакановки, Архангелы "у подножъя замка" стоят, пропускают ход, если их замедлили - то замедляем противника, если нет - то можно огненный щит, потом всю защиту в нападение(четвертым или пятым ходом), обязательно пропускаем ход и бъём минотавров, когда у нас "вся защита в нападении" - компьютер обычно восстанавливает минотавров, уничтожая более слабых своих - тоже неплохо, продолжаем пользоваться "всей защитой в нападение" - так легко разгромим противника... Ну а 13-я сохранялка - это уже можно на автомате Сандро победить...
Карта The Lone Knight прохождение
Играл за «драконов», обязательно «поднимаю Дессу» — с ним играть намного интереснее. Прошел за 142 дня — последняя битва здесь — RD.GM1 (Дыхание смерти).
Развитие по схеме — в первую очередь деньги и выход к морю. В двух местах в пределах своей территории даются деньги 15 000 за виверн и 25 000 просто лежат, подбираем их, развиваемся, захватываем 4-й свой замок и выходим к морю — там захватываем все островные замки, параллельно собираем какими-нибудь героями деньги по морю (если их не замочат там плавающие с 5-ю разными драконами). Далее в первую очередь захватываем замки с дъяволами, с фениксами и некромантов — это легче, чем компьютерные противники. Так же берем пару замков с ангелами, далее бегемоты и продвигаемся к золотым драконам и так до титанов…
Тактика борьбы — в основном фениксы с армагедоном и сдача и так пока основной герой (у меня Десса) не возъмет почти равного противника. У некоторых оковы войны — там помогает слепота, берсерк, воскрешение… Если противник не сильно поддается армагедону и у него нет оков войны — то как в моей последней сохранялке расставляем войска, так чтобы в первой клетке ненужный первый феникс — он бъет первым (и его мы теряем, хотя можно и восстановить…) а дальше без пенальти бьем сильными и сдаемся — если есть деньги и дипломатичные артефакты, то подобная тактика сильно сократит время прохождения.
Предпоследний герой с 2100 золотыми драконами убивается дъяволами с силовым полем по одной тактике или клонированием дъяволов по другой. Во втором случае вокруг дъяволов ставяться черные драконы и при клонировании компъютерный противник в первую очередь убивает клон, а не драконов — это сильно выручает когда не хватает манны для решения проблемы силовым полем… (только максимум удачи надо и лучше без морали играть, т.к. это бой долгий и с моралью можно ошибиться…)
Карта The Fall of Atlantis прохождение
Играю за Цитадель, «поднимаю Дессу», раскачиваю, накапливаю несколько бегемотов и сотню кочевников — беру свиток «вызвать корабль», переплываю вверх и захватываю ангельский и золотодраконовский замок с бесконечным кладом. Компьютерный противник с ржавыми драконами почему-то не нападает, поэтому после бесконечных денег становиться всё легко. Если портала города в Iafestos не оказалось, то развиваю Дессу до 25-го уровня и в хижине провидца на территории оранжевого подхватываем портал города, кстати оранжевого в первую очередь уничтожаем и набираем соответственно ангелов — тут главное не упустить, чтобы какой-нибудь компьютерный противник на земле оранжевых случайно не зашел и не «украл» портал города.
Далее Десса вверху в подземном мире набирает силу и первым делом в обход разных ловушек мочит некроманта, собирая артефакты плаща нечисти. Поднимаем в Iafestos некромантов (поднимаем там всех героев до истечения хода по кладу и увольняем — так до появления нужных героев), некромантов развиваем в алтаре жертвопреношений с помощью ненужных войск (дерева, коней и т.д.), передаем им плащи нечисти и в принципе всё — вот сохранялка: RDatlantis.GM1, когда у некромантов куча плащей, книга воздуха берется следующим ходом и дело наверно одной недели, чтобы всё закончить — итого 4,5 месяца…
Рашид
28.09.2008 г.
Интересные и сложные карты, сценарии к Героям 3.
Интересные карты и сценарии к Героям 3
Карта The Fall of Atlantis, прохождение за 80 дней
Герои Меча и Магии 3, прохождение немного переделанной карты The Lone Knight (22.07.09 г.)