Рисунок, живопись, композиция
Или если необходимо изображение фантастических объектов.
Или если требуется создать изображение объекта, который еще (или уже) не существует в реальности и его фотография недоступна.
В остальных случаях проще использовать фотографию, сделав ее самому или приобретя у профессионального фотографа.
Часто от дизайнера требуется создание изображение, которое было бы максимально правдивым и похожим на объекты реального мира, но при этом не было бы абсолютно идентичным фотографии. Такие изображения — условные допущения. Они используются в рекламе, в каталогах косметики и парфюмерии, на сайтах в качестве заставок к разделам или тематических декоративных элементов страниц: ежедневно дизайнеры в разных странах рисуют тысячи таких изображений. Рассмотрим процесс создания одной из таких картинок (книги, окончательный вариант изображения которой приведен чуть выше).
Шаг первый
На достаточно большой плоскости расстилаем белую бумагу или ткань, кладем увесистую книгу и раскрываем ее примерно на середине. Это нужно для соблюдения пропорций и отслеживания правильного освещения. Хорошо бы, чтобы освещение было постоянным: работа не на 10 минут, и естественное освещение может меняться каждый час. Можно установить достаточно сильную лампу, чтобы это освещение не «перебивалось» естественным.
Шаг второй
Открываем графический редактор (в данном случае использовался Adobe Photoshop CS) и создаем новый файл. С помощью фигур (инструмент Shape) рисуем несколько прямоугольников, которым с помощью инструментов свободного преобразования
(функция Distort — Искажение) придаются нужные формы и поворот. Это основа для будущей обложки.
Шаг третий
Создаем страницы. Для этого нужно нарисовать несколько прямоугольных фигур: верхние плоскости обеих страниц разворота, боковые и передние обрезы наборов страниц. Немного тонируем обрезы, чтобы цвет не был однородным (цвет не лежит однородно ни на каком объекте, если, конечно, объект не освещен равномерно со всех сторон). Сложная форма плоскостей достигается несколькими действиями: создание вспомогательных фигур (эллипсов), слитие их с основными плоскостями, вырезание округлых областей с помощью инструментов выделения, клавиши Backspace и элементарного ластика (Eraser). Скосы формируются либо ластиком, либо также выделением и удалением ненужных областей. Поместим на левую страницу также условный текст, исказив его так, чтобы он лежал по форме страницы.
Шаг четвертый
Сообщаем изображению некоторые детали.
Чтобы вставить на правую страницу иллюстрацию, нужно скопировать верхнюю плоскость правой страницы (которая уже далеко не плоская) и пропорционально уменьшить ее, чтобы сделать форму будущей иллюстрации. После чего вставить саму картинку и замаскировать ее формой. Чтобы сделать характерные засветы от прямого источника света на страницах, достаточно было положить сверху страниц белые размытые вытянутые прямоугольники.
Шаг пятый
Вместо пластиковых плоскостей по бокам у нас должны получиться стопки страниц. Обычные деформированные линии по обрезам.
2.6 |
Шаг шестой
Тени. Для того, чтобы их нарисовать (не забываем, что источник света прямой, а значит, тени «жесткие»), копируем и деформируем передние обрезы, дорисовывая недостающие детали.
Далее можно работать с фоном, чтобы светлые страницы не сливались с белым пространством вокруг, кадрировать, масштабировать изображение и использовать его иными способами.
Как следует из этого примера, при отрисовке фотореалистичных изображений или изображений, максимально передающих особенности объектов реального мира, следует постоянно держать в поле зрения как минимум три следующих аспекта: перспективу, световое решение (освещение, тени, рефлексы) и фактуру материала.
Восприятие объектов реального мира человеческим глазом устроено так, что отдаленные объекты или части объектов кажутся меньше, чем близкие. Именно поэтому, если нарисовать книгу, у которой дальний край разворота будет такой же ширины, что и ближняя, книга будет казаться не прямоугольной, а расширенной снизу. Если посмотреть на закрытую лежащую книгу с крупными буквами на обложке (посмотреть не точно сверху под перпендикуляром, а как мы обычно смотрим — под углом), то можно заметить, что дальняя часть текста меньше, чем ближняя. В зависимости от расстояния, на котором находится объект от зрителя, разница между размерами дальней и ближней частей оказывается неодинаковой. Если объект близок, то эта разница довольно значительна, если он очень далек, то почти неощутима. Еще один фактор, влияющий на визуальное восприятие, — величина самого объекта. Чем больше объект, тем больше разница между геометрически одинаковыми дальней и ближней частями. Правда, человеческий глаз немного выравнивает эту разницу. Так, у лежащего ногами к зрителю человека голова должна казаться крошечной, а ступни огромными, но это не так: особенности зрения корректируют разницу, и соотношение кажется не таким чудовищным. В итоге достаточно сложно найти точные числовые коэффициенты для конкретных размеров и расстояний, особенно если учесть, что далеко не все предметы прямоугольные или, по крайней мере, правильной формы.
Главные инструменты при воссоздании объектов (неважно, фотореалистичных ли, графических или живописных) — наблюдательность и умение рисовать с натуры. Нужно адекватно оценить все размеры объекта по всем измерениям — не фактические размеры, которые можно определить с помощью линейки, а кажущиеся, которые в данном случае
Дизайн |
|
Оказываются важнее. Важно также оценить направление расположения объектов (предметы редко располагаются под углом 90 градусов относительно друг друга и угла зрения), угол подъема поверхности (чтобы предмет не казался безжизненно стоящим или лежащим прямо под микроскопом) и углы, под которыми лежат разные плоскости объекта друг относительно друга: у плоского прямоугольного объекта, наклоненного относительно зрителя, ближняя часть углов становятся менее 90 градусов, а дальняя часть — более. Это основные правила перспективы. В целом всегда нужно отслеживать кажущиеся искажения пропорций объектов. Например, две параллельные рельсы кажутся сходящимися на горизонте в двух точках (спереди и сзади наблюдателя). Абсолютно прямоугольное здание кверху кажется сужающимся. В длинной комнате с широкими стенами дальнюю стену легко можно охватить взглядом целиком, а ближнюю нет, если стоять к ней почти вплотную. У автобуса, стоящего передней частью к наблюдателю, задняя часть кажется ниже. Перспектива визуально искажает объекты по всем измерениям. Любой объект видим, только если он освещен. Освещение, как правило, направлено только с одной стороны, реже с нескольких (софиты в студии, дневной свет и лампа в комнате, фонари на темной улице — примеры, когда действуют несколько источников света). При передаче освещения в изображении следует обращать внимание на четыре фактора: направление света, его интенсивность, цвет и особенности материала освещаемого объекта. В графических редакторах и интерфейсах программ, работающих в системе Windows, принято, что свет падает из верхнего левого угла. Это видно по имитации трехмерности кнопок и прочих рельефных объектах и при имитации трехмерности с помощью эффектов в Photoshop и других редакторах: при отображении теней и освещения по умолчанию применяется тот же угол в 120 градусов. Это соглашение позволяет избежать разнобоя в целостной картине (представьте, что границы окна браузера освещены слева сверху, а кнопки справа сверху; заметит это не каждый, но «заноза» для глаза имеется). Тем дизайнерам, которые имитируют трехмерные объекты на странице и при этом используют элементы стандартного интерфейса браузера (кнопки и другие элементы форм), приходится примиряться с тем же направлением света, чтобы не получить разнобой. Выход из этого положения — не использовать стандартный вид элементов интерфейса, а при помощи CSS и графики придавать им нужный вид (с границами браузера уже ничего не сделаешь). Основной смысл тут в том, что если вы имитируете освещение, то есть примету реального мира, то и свет нужно сделать реалистичным: он должен быть направлен из одного места, и проявляться это должно на всех объектах. К слову, в операционной системе MacOS X элементы интерфейсов отрисованы так, что свет падает сверху. Например, это проявляется в |
|
92 |
Рисунок, живопись, композиция |
2.6 |
Том, что тень от окон падает вниз и видна по бокам. Кнопки там также не такие: они «гелевые», не отбрасывают тени, а имеют специфическое освещение. В интерфейсе Windows Vista тени также падают не под углом. Интенсивность света проявляется на всех объектах: чем интенсивнее свет, тем ярче освещены предметы и люди, тем светлее тона общей композиции, тем чаще светлые площади на объектах кажутся совсем белыми. Чем интенсивнее освещены объекты, тем темнее от них тени, тем меньше разница в освещении разных объектов. Если освещение тусклое, оно может достаточно освещать только близкие к источнику света объекты, тогда как дальние находятся во мраке. Иногда освещение бывает настолько ярким, что ближайшие к источнику света объекты видны только как силуэты, тогда как дальние можно рассмотреть отлично и во всех деталях. Много о цвете говорить не стоит: если свет ярко-красный, то даже очень темные объекты приобретут красноватые оттенки. Объекты сохраняют свои естественные цвета только при привычном «белом» освещении. Включите тусклую лампочку, и вы увидите, что привычно белый лист бумаги стал не то серо-желтоватым, не то коричневатым. Цвета объектов не искажаются либо в солнечный день на открытом воздухе, либо при очень ярком и однородном освещении в помещении. А вот особенности материала объекта, на который падает свет, очень сильно влияют на то, как будет вести себя свет на этом объекте. Матовая поверхность слабее отражает свет, чем более гладкая, глянцевая или металлическая. На ровной поверхности свет лежит ровным пятном («слабеющим» по мере отдаления от источника света), а на деформированной очень сложным рисунком, когда те стороны деформированной поверхности, которые повернуты к источнику света, освещены больше, а прочие — меньше и в разной степени отражают свет. Есть поверхности, на которые яркий свет ложится ярким и заметным пятном (металл, темные стекла и просто закругленные стеклянные предметы, ламинированные, глянцевые и лакированные поверхности, очень гладкий пластик, шелк, атлас, а также поверхности, покрытые светоотражающими красками), а есть такие, которые от самого яркого света просто становятся заметно светлее (дерево, бетон, хлеб, ткань без блеска, ворс, фланель, ситец, серая бумага). Понаблюдайте в солнечный день, как свет ведет себя на капоте машины, на солнцезащитных очках встречной девушки, на окнах электрички, на стенах домов, на монетах, на поручнях в транспорте, на скамейках, на сумке проходящей мимо старушки, на оборотной стороне компакт-диска и на страницах раскрытой книжки. Свет, помимо высветления объектов или ярких пятен на них, дает еще два эффекта, видных человеку: тень и рефлекс. Не используйте для реалистичного воспроизведения тени эффект «Падающая тень» («Drop Shadow»), которую предоставляют все редакторы растровой графики и большинство векторных. Дело в том, что |
Дизайн |
|
Этот инструмент создает не тень, а размытую и обесцвеченную копию объекта, а тень — это та форма, которую дает объект, задерживая свет. Размытие по всему периметру тени инструмента «Падающая тень» одинаково, чего никогда не бывает в реальной жизни. Наконец, тень при использовании этого инструмента почти однородна, что тоже далеко от реальности. Разберемся в структуре тени. Направление тени всегда продолжает направление света. Разница в том, что тень представляет собой «дырку» в освещенном пространстве. Поскольку свет обычно представляет собой не луч (иначе результат был бы, как от лазерной указки, только разного цвета), а пучок лучей (иногда огромный пучок), а кроме того, свет имеет способность расширяться и немного огибать объекты, то очень редко бывает так, что тень располагается только точно за освещенным объектом. Обычно тень также наблюдается и по бокам от объекта, но, естественно, более слабая. Чем ближе тень к объекту, тем она насыщеннее и темнее. Длина тени зависит от того, под каким углом источник освещения располагается по отношению к объекту. Вечером и утром тени от фигур длиннее только потому, что солнце освещает их сбоку, а днем оно находится прямо над головой, поэтому тени самые короткие и самые насыщенные (темные). Чем ближе к объекту тень, тем у нее более четкие границы, чем дальше — тем более размытые. Это связано с тем, что свет движется по кривой, и отдельные фрагменты пучка «заглядывают» за границу тени. На границе светотени получается смешивание оттенков, и граница выглядит нечеткой (переход между тенью и освещенным пространством). Тень представляет собой не просто серое или черное пятно. Если использовать терминологию графических редакторов, это можно описать как темный слой, использующий наложение цвета. Правда, физически это совсем другое явление. Ночью все объекты кажутся очень темными, потому что освещение минимальное. Так вот, в районе тени примерно такое же освещение: пучки света встречают на своем пути преграду — сам объект — и за ним как раз располагается слабо освещенная область. Поэтому технически нельзя пользоваться для изображения тени размытой копией объекта: следует неоднородно (исходя из условий освещения) затемнять ту область, на которую падает тень. При воссоздании тени в графических редакторов дизайнеры используют либо «мягкие» кисти (с размытыми краями), либо объекты, расположенные в несколько слоев с разной степенью размытия, прозрачности, с разным наложением, разной насыщенности и разного цвета. Главное — передать контраст между освещенной областью и тенью. Тень никогда не бывает непрозрачной, полностью закрывающей объект, потому что это не физический объект, а только свойство — отсутствие освещения. Бывают ситуации, когда освещение падает не одним «снопом света», а несколькими. Например, свет, падающий в окно, разделяется надвое, если в окне рама имеет традиционную форму с перемычкой |
|
94 |
Рисунок, живопись, композиция |
2.6 |
Посреди. В яркий солнечный день на полу в этом случае лежат два четырехугольника (а если сверху есть форточка, то три), и чем шире перемычки, тем четче границы между световыми пятнами. Разумеется, такое положение вещей не может сказаться на тенях, если свет направлен на какие-то объекты. В случае множественного освещения тени «двоятся», то есть явственно можно увидеть, что одна тень как бы наложена на другую, а на максимальном расстоянии от объекта видно сразу две слабых тени. Наконец, на каждом освещенном объекте присутствует так называемый рефлекс. Два примера: большой красный гладкий мяч, лежащий на зеленой лужайке, имеет заметный зеленый отсвет снизу; темно-красный плод граната, лежащий на белом столе и освещенный из окна, чуть высветлен снизу со стороны, противоположной источнику света. Все освещаемые объекты не только подвергаются освещению, но также и отражают свет, что сказывается на соседних объектах. Рефлексы — легкие засветы с теневой стороны, родственные по цвету той поверхности, на которой располагаются, — не столь явно заметны, как пятна света и тени, но их воссоздание придаст изображению еще большую реалистичность. Тени, о которых речь шла чуть выше (которые предлагают графические редакторы), имеют право на существование только в одной ситуации: когда освещение жестко падает с одной стороны, объект имеет правильную прямоугольную форму и находится очень близко от поверхности. Такое случается очень редко: кнопки на пультах и таблички на домах — немногочисленные примеры тому. Как правило, такие тени падают от артефактов, а в живой природе подобные примеры не найти. Изображение выглядит тем реалистичнее, чем больше передано деталей. В книге — затертый пальцами обрез страниц, загнутый как закладка уголок страницы, пометка карандашом на странице, заворот переплета в уголке, осыпавшаяся краска на золотом тиснении букв, вылезшая нитка на тканной оборотной стороне корешка, небрежно лежащая закладка, деформация обложки от хранения в сыром помещении. На почтовом ящике — облупившаяся краска букв, вмятина на боку, стертая синяя краска на козырьке, который приподнимает каждый кладущий в ящик письмо. На чемодане — пятно от отклеившейся наклейки, потертости на ручке и на поверхностях, которые кладут на колени. Изображение любого фотореалистичного объекта можно сдобрить деталями, которые сообщат изображению большую правдоподобность. Главное — не увлечься, чтобы изображение не превратилось в карикатуру (если это, конечно, не цель). Часто больше, чем детали, реалистичность изображения передают фактуры поверхностей. Реальные объекты редко бывают покрыты сплошной однотонной заливкой. Если фактура не носит ярко выраженный характер (кора дерева, доски забора, противомоскитная сетка), то |
Дизайн |
|
Все равно на поверхности присутствуют мелкие царапины, трещинки, пятнышки пыли и грязи, блики, неравномерно наложенная или выгоревшая краска, нитки и волоски. Без сомнения, в рекламных целях лучше использовать чисто «отмытые» предметы, нарисованные без таких сложностей. Но любой материал, тем не менее, имеет свою фактуру: мелкую паутинообразную — кожа, бугристую — бетон, мелкопористую — хлеб. Все это — признаки передачи трехмерного изображения. Принято различать трехмерность и псевдотрехмерность. Трехмерность — это фактически реалистичное изображение объекта, повернутого к наблюдателю не фронтально и не точно боком, а, допустим, в три четверти или как-то иначе. В любом случае, видно становится как минимум две, а чаще три стороны объекта. А если объект сложной формы (автомобиль, дерево), то становится видно его детали, расположенные сзади (задние колеса, задние ветки и птица, сидящая в глубине ветвей). Программы моделирования трехмерной графики (3D Studio Max, 3D Canvas, Bryce и другие) позволяют «вращать» на экране объекты, приближать их и отдалять, двигать в разных направлениях и по-разному освещать. На веб-страницах это встречается достаточно редко, и имитация трехмерности производится средствами двухмерной графики (неважно, в чем подготовлено изображение, но результат сохраняется в форматах двухмерной графики, например, в JPG). В отличие от трехмерности, псевдотрехмерность не претендует на фотореалистичность. Это кнопки, границы окон и прочие интерфейсные элементы, которыми нас балуют современные операционные системы. Средствами такого подбора цветов, который бывает при однородном прямом освещении, достигается эффект имитации выпуклости фрагментов изображения; частично этому способствуют отбрасываемые окнами тени. Многие веб-дизайнеры используют подобные приемы, создавая, например, меню из выпуклых кнопок, отбрасывающих тени. Такие кнопки не создают иллюзию фотографических объектов, но и не смотрятся плоскими. Часто также дизайнеры забывают, что стиль, в котором выполнены элементы, должен подтверждаться схожим стилем других элементов, иначе композиция получается эклектичной, как будто разные фрагменты страницы создавались разными людьми, не смотревшими на работу коллег. Женщины интуитивно подбирают стиль (когда цвет сумочки гармонирует с туфлями, а макияж должен сочетаться с цветом одежды), но дизайнерами чаще оказываются мужчины. Поэтому, если псевдотре- мерность (или трехмерность) присутствует в одном элементе, то она должна присутствовать на странице где-то еще, если такое выделение (выделение из общего стиля) не служит какому-то замыслу. Итак, предположим, что вы нарисовали отменную графику, у вас есть идея, и теперь осталось разработать дизайн страницы. |
|
96 |
Что в нем хорошего?
2.6 |
В качестве примера посмотрим на сайт, предварявший выход операционной системы Windows версии Vista: |
Очень красиво. Непонятно, почему девушка (метафора красоты?), почему в поле (широкие возможности?), почему такой набор цветов, но красиво. Ролловерные эффекты на кнопках тоже красивые.
Что в нем плохого?
Логотип компании, встречающийся на странице 5 раз — это легкий перебор. В Opera некорректно обрабатываются цвета подчеркнутых ссылок. Часть текста сделана графикой — зачем? Страница очень долго загружается, как будто она сначала систему на подлинность проверяет. Ролловерные изображения не прописаны в предварительной загрузке и начинают подгружаться, только когда наведешь мышь, а это смазывает эффект подсвечивания, которое при модемных скоростях происходит не мгновенно. Очень много пустого места: композиция неудачная. Тянущуюся верстку в Microsoft не проходили. При небольших разрешениях поисковый блок уходит вправо за границу экрана и появляется горизонтальная прокрутка.
Что в нем неясно?
Какие-то неясные светлые цветные точки слева сверху от ссылок-изображений. Это мне напоминает времена 4-го Нетскейпа. Так
Дизайн |
|
И не понял, почему часть текста в заголовке набрана полужирным, а часть — светлым начертанием. Монитор на первой ссылке почему-то макинтошевский напоминает. В данный момент больше всего нас интересует странная композиция. Текст, меню, логотип и дополнительные блоки сверстаны очень свободно, но непонятно: левая колонка высокая, текст посреди занимает минимум пространства, поисковый блок не двигается при изменении размеров страницы. Из-за этого образовалось большое количество пустого места справа и снизу от текста. Правила композиции нельзя формулировать однозначно, потому что композиция — это бесконечный ряд вариантов сочетаний объектов, их количества, цветов и т. п. Одна из основных рекомендаций, которые можно применить к любой композиции, звучит примерно так: композицию следует организовывать так, чтобы у зрителя не возникал вопрос «почему?», касающийся самой композиции. Почему тут пусто, а тут все забито мелкими деталями? Почему рядом с неимоверно крупным объектом присутствует пара одинаковых мелких? Почему тут все так симметрично, как в реальной жизни совсем не бывает? Если такие вопросы возникают, значит, композиция построена неудачно. Симметрия тут не является панацеей: часто от абсолютной симметрии композиция превращается в орнамент, то есть в набор одинаковых элементов, повторяющихся с заданной периодичностью. Вопрос с композицией для веб-дизайнеров сильно осложняется тем, что на разных экранах одна и та же композиция выглядит по-разному. Если сверстать страницу жестко, то она замечательно будет смотреться на маленьких и средних разрешениях, а на больших справа или по бокам будет оставаться слишком много пустого места. Если сверстать эластичную страницу, когда содержимое будет подгоняться под размер окна, окажется, что на больших разрешениях элементы сильно разъезжаются, а колонки текста, выглядящие на средних и больших разрешениях, съезжаются на маленьких разрешениях в узкие колонки. Везде нужно искать компромисс. Симметрия и асимметрия — понятия, которые в разных конкретных случаях работают по-разному. Симметричное расположение материала часто встречается на веб-страницах, но в этом случае веб-страницы напоминают скучно сверстанные старые газетные колонки. В крупной прессе применяются такие подходы, как колонки одного текста разной ширины, вынос фотографий за пределы колонок, отсутствие вертикального выравнивания нижнего края колонок (если текст заканчивается раньше, чем страница, то третья из трех колонок повисает в воздухе, не доходя до уровня двух остальных снизу), разные интервалы между разными фрагментами текста. Все это работает на общий эффект привлечения внимания. Но в частностях (внутри этой нарочитой асимметрии) может применяться и симметрия, создающая аккуратность и опрятный внешний вид. |
|
98 |
Помимо симметрии, очень большое значение при верстке любой композиции (шрифтовой, графической, на газетной полосе или вебстранице) приобретает выравнивание элементов, когда одна из сторон нескольких элементов располагаются по невидимой линии. Таких «кажущихся» линий на странице может быть несколько, и именно для этого в графических редакторах и программах верстки существуют вспомогательные линии — направляющие.
2.6 |
Опрятность и аккуратность — великое дело. Если очень красивые картинки и симпатично сверстанный текст расположить на странице так, что глаз не сможет провести воображаемые вертикальные или горизонтальные линии, которые касались бы более одного блока, страница будет казаться сверстанной небрежно. Текст нужно верстать так, чтобы у него была хотя бы одна общая линия набора (именно поэтому тексты, выключенные от центра, кажутся сверстанными непрофессионально). Рассмотрим один пример (Www.Artlebedev.Ru/Kovodstvo, одна из версий):
А теперь проведем линии, и сразу поймем, почему страница кажется сверстанной аккуратно:
Дизайн |
|
Даже простой текст можно сверстать так, чтобы он смотрелся элегантно, и даже шикарную графику можно испортить, хаотично разбросав изображения по странице. Вид страницы, когда блоки кажутся разбросанными по странице, но при этом внешний вид остается элегантным, достигается тщательным подбором размеров объектов и расстояний между ними. Существуют привычные, никак не задевающие человеческий глаз размеры и соотношения. Например, привычный коэффициент междустрочного интервала (а точнее, высоты строки) по отношению к высоте символов в строке — не более 1,2. Меньший коэффициент заставит строчки текста визуально слипнуться, а больший сделает текст слишком разряженным. Читать и то и другое чуть труднее, чем текст с привычным интерлиньяжем, поэтому, если отрезок текста с отличным интерлиньяжем небольшой, эта особенность обратит на него особое внимание, а если большой — заставит пропустить его. Такие размеры несложно выяснить, просто просмотрев настройки любой программы по умолчанию. Но есть и другие «привычные размеры». Среди них — правило золотого сечения. Правило заключается в том, что размер большего элемента так относится к размеру меньшего, как размер целого (сочетания этих двух элементов) относится к размеру большего. В числах это выражается как 5:(3:2) или 8:(5:3). Например, общая ширина блока — 500 пикселей. В этом случае красиво для человеческого глаза будет такое деление колонок, когда ширина первой будет составлять около 300 пикселей, а второй — около 200 (или наоборот). Однако такое правило применяется не всегда и не всем оно кажется оптимальным. Скрытый смысл такого правила таков: оно создает динамику с равномерным ускорением или замедлением. Динамика — не пустое слово для статичных, казалось бы, композиций. Человеческий глаз всегда двигается при изучении любых объектов, будь то текст (чтение) или картина (рассматривание). В силах создателя композиции — заставить глаза зрителя двигаться в нужном направлении. Динамика на странице — это создание линии условного движения, или изменения. Например, динамику создает ряд блоков, каждый следующий из которых немного меньше предыдущего. В этом случае создание динамики прямолинейно: глаз автоматически выстраивает правило поиска. Есть динамика по чередованию цветов объектов, стилей и т. п. Расположение объектов «по прямой» вразброд, вне таких трудноуловимых правил оставляет впечатление случайно набросанных элементов. Нужно сказать, что такие тонкости построения композиций, естественно, применимы не ко всем веб-страницам. Достаточно сложно реализовать динамику на странице, где присутствует только текст. Мож- |
|
100 |