Специальные эффекты и приемы, использующиеся в компьютерных фильмах
Современные средства обработки видео, звука, монтажа, анимации и других спецэффектов позволяют использовать богатый набор приемов при создании компьютерных фильмов.
В статье «Рекламный фильм: электронный прессинг» А. М. Орлов приводит неполный перечень тех специальных эффектов и приемов, которые широко используются в компьютерной рекламе:
• свободное движение виртуальной камеры (парение, облеты тел и предметов, движение сквозь поверхность твердых тел; переходы в одном кадре от макро к микро; игра масштабами, создающая смену условий восприятия и ощущение «плавающего масштаба»);
• морфинг (плавная трансформация одного объекта в другой);
• эффект призрачности (воспроизведение при движении тела одновременно нескольких предыдущих и/или последующих фаз движения, например, изображение медленно тающего шлейфа);
• имитация особых материалов и покрывающих поверхностей (прозрачные объекты, зеркальные поверхности);
• создание объектов с парадоксальными свойствами (резинометалл, твердо - жидкостные объекты и др.);
• виртуальный интерьер, ландшафт, архитектура (например, парящие в воздухе арки);
• виртуальный объект, или персонаж (дезинтегрированный персонаж, части которого сохраняют группировку, не будучи соединенными между собой сочленениями);
• игры, с силами гравитации (левитация тел, замедленные парения, вращения тел);
• максимальная цветовая насыщенность;
• использование каркасных моделей и фрактальных покрытий;
• предельное насыщение кадра динамическими планами, композиционными деталями, элементами, объектами;
• использование космической атрибутики (атмосферные слои, звездное небо, облака, метеориты, болиды, газовые туманности и т. д.);
• светоцветовые эффекты, воспроизводящие невербализуемую информацию типа ореолов, засветок, сияний, аур, радуг, спектра, полярного сияния и т. п. Компьютерные ролики достаточно коротки, поэтому необходимо использовать средства для привлечения зрительского внимания. Одно из них — прием постоянной смены условий восприятия, благодаря чему зрительная информация все время обновляется. Вот некоторые общеупотребительные примеры такой смены:
• переходы от объема к плоскости и от динамики к статике (обычно в финальном кадре ролика, где появляются логотип, телефоны, адреса и т. д.) для выключения зрителя из режима восприятия невербальной информации и облегчения перехода к считыванию текстовых надписей;
• изменение ракурса, дополняющее смысл визуальной информации;
• переход от нормального масштаба к «космическому»;
• переход от взгляда извне к взгляду изнутри;
• переход от неживого к живому, от антропоморфной формы к любой иной;
• переход от сверхнасыщенного изображения к лапидарной и лаконичной зрительной структуре (в последнем кадре ролика обычно оставляют только логотип для фиксации внимания на нем);
• переход от контурного изображения к бесконтурному, смазанному, рассыпание изображения на шарики и блестки;
• введение радиальных и концентрических волн для задания структуры пространства и фокусировки внимания на источнике волн;
• использование законов сохранения (энергии, количества движения) при разработке кинетики в кадре (например, выдвижение букв логотипа из-за кадра, их выстраивание в нужной последовательности, сборка надписи и выравнивание букв с подчеркиванием упругих невидимых связей между ними играют ту же роль, что и световой блик, пробегающий по логотипу);
• введение деформаций и «гримас» объектов для актуализации их восприятия;
• быстрый повтор (3-4 раза) однотипных движений или действий для устойчивой фиксации внимания зрителя на происходящем (возможно также утроение или учетверение предмета или образа);
• непрерывное смещение границ зрительного поля (обычно за счет движения камеры), чем достигается постоянное обновление визуальной информации, поскольку появляются и исчезают все новые и новые объекты;
• введение мелькания, растра, серий мигающих и мерцающих элементарных структур, воздействующих последовательно.